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quarta-feira, 2 de novembro de 2011

Healing Surge (Usos)


Uses:


1) Second Wind: Curar ¼ HP do personagem durante combate.

2) Healing Powers: Seu uso pode ser permitido por Healing Powers.

3) Rest: Recuperar HP durante descanso, uso ilimitado.

4) Rituais: Alguns rituais exigem Healing Surges para funcionar.

5) Ativar poderes de Itens Mágicos: Alguns itens podem exigir Healing Surges para ativação de seus poderes.

6) Skill Challenge: Pode ser necessário em algumas Skill Challenges, e em alguns casos podem evitar falhas.

7) Daily Powers: Caso o personagem erre o ataque de 1 Daily Power pode gastar (1 + ½ nível do Power) Healing Surges para jogar outro d20 para esse mesmo ataque.

8) Encounter Powers: Pode-se gastar 2 Healing Surges para Dano Total em Encounter Power.

9) At-Will Powers: Pode-se gastar 1 Healing Surge para Dano Total em At-Will Powers.

10) Critical Range: Pode-se gastar 1 Healing Surge antes do ataque para reduzir em 1 o valor necessário para provocar Acerto Crítico.

Dying

Combat Situation


1) Se um personagem é reduzido a 0 ou menos HP, ele cai Indefeso (podendo estar Inconsciente à escolha do DM)

1.1) Caso o valor negativo de HP alcance o valor de Bloodied negativo do personagem. ele morre

1.2) Entre 0 HP e o valor de Bloodied negativo, o personagem está morrendo


2) Em seu turno o personagem deve fazer uma Saving Throw vs Death

2.1) 9 ou menor: Falha

2.2) 10 a 19: Sem mudanças


2.3) 20 ou maior: Personagem se Estabiliza (não corre o risco de morrer)


3) Se o personagem tiver 3 falhas (consecutivas ou não), ele morre


4) Se o personagem conseguir se Estabilizar, ele precisa de um Descanso Longo para acordar com 1 HP (Descanso Rápido se o dano for Subdual)


5) Heal (Skill): Estabiliza o personagem

 5.1) Um segundo teste pode ser feito para permitir que o personagem use um HS


6) Healing Powers:

6.1) 1 HS leva o personagem a 1HP, caso haja a possibilidade de uso de um segundo HS ele cura HP normalmente. Se o personagem não tiver mais HS, ele é apenas Estabilizado.

 6.2) Cura proveniente de dados e valores extra, Estabilizam o personagem e recuperam HP negativos, caso o valor recuperado leve o personagem a mais de 1 HP, o mesmo desperta.

Subdual Damage

Type of Damage


1) Você pode trocar o dano provocado por qualquer Power por dano Subdual


2) Em caso de Acerto Crítico, usa-se o Dano Total de um crítico comum, sem Teste de Intensidade (Amarelo, Vermelho, etc...)


3) O dano Subdual é considerado Temp HP negativo


4) Se a quantidade de Temp HP negativo for igual ou maior que o HP do personagem ele desmaia (necessário descanso rápido para acordar)



5) Se a quantidade de Temp HP negativo exceder o valor de Bloodied negativo do personagem, ele morre


6) Powers que concedem Temp HP para o alvo, curam os Temp HP negativos

Coup de Grace

Standard Action


1) O alvo deve estar Indefeso (cede VdC - bônus para acerto dobrado)


2) Vc usa um de seus Powers de ataque contra o alvo, em caso de acerto tratar como crítico

OBS: Em caso de crítico, considerar Instant Kill


3) Se o dano sofrido pelo alvo for maior ou igual seu vaor de Bloodied ele morre

Cura em Combate

Healing

1) Second Wind


2) Healing Powers (Itens ou personagem)


3) Poções de Cura



4) Healing (Skill): Standard Action - Permite que o aliado use um HS


quarta-feira, 12 de outubro de 2011

Acerto Crítico

Algumas vezes o acerto do Personagem e tão magistral que seu oponente é brutalmente prejudicado.



Mecânica:

Um acerto é Crítico quando atende a duas exigências :

1) Houve um 20 no d20 (ou maior em caso de poderes similares a Memory of a Thousand Lifetimes ou Elven Accuracy)


2) O resultado foi suficiente para atingir o alvo

OBS: Caso a exigência 2 não se concretize, considera-se o ataque um acerto comum.


OBS2: Sneak Attack é maximizado em caso de DT, mas não é rolado novamente junto com o DN

OBS3: Dano extra de crítico de itens mágicos é rolado em caso de DT e rolado de novo em caso de DN


Intensidade (d100):

1-70: Amarelo = Dano Total (DT)
71-90: Vermelho = DT + Dano Normal (DN)
91-99: Roxo = DT + DN
100: Preto = Instant Kill


Localização (d100):

1-30: Abdome
31-50: Tórax
51-65: Perna
66-76: Braço
77-83: Pé
84-90: Mão
91-94: Pelve
95-97: Cabeça
98-99: Olhos
100: Pescoço

OBS: Par ou ímpar para determinar o lado.

Resultados:


OBS: HP representa a quantidade de pontos de vida que a área pode sofrer de dano em um único golpe. Uma vez excedido esse valor o status do crítico passa a ser roxo independente da intensidade original.

a) Abdome:

Vermelho ou +: Ongoing 4 (save ends)

Roxo: Slowed (permanente)

HP: 1/2


b) Tórax:

Amarelo ou +: Slowed (save ends)

Vermelho ou +: Ongoing 5 (save ends)

Roxo: Weakened (permanente)

HP: 1/2


c) Perna:

Amarelo ou +: Imobilized (save ends)

Vermelho ou +: Ongoing 3 (save ends)

Roxo: Perda do membro atingido + Restrained (permanente)

HP: 1/4


d) Braço:

Amarelo ou +: Slowed (save ends)

Vermelho ou +: Ongoing 3 (save ends)

Roxo: Perda do membro atingido + Weakened (permanente)

HP: 1/4


e) Pé:

Amarelo ou +: Restrained (save ends)

Vermelho ou +: Ongoing 1 (save ends)

Roxo: perda do membro atingido + Restrained (permanente)

HP: 1/8


f) Mão:

Amarelo ou +: Slowed (save ends)

Vermelho ou +: Ongoing 1 (save ends)

Roxo: Perda do membro atingido + Weakened (permanente)

HP: 1/8


g) Pelve:

Amarelo ou +: Dazed (save ends)

Vermelho ou +: Restrained (save ends)

Roxo: esterilidade + Slowed (permanente) + Weakened (permanente)

HP: 1/4


h) Cabeça:

Amarelo ou +: Stunned (save ends)

Vermelho ou +: Unconcious (save ends) + Ongoing 2 (save ends)

Roxo: -4 atributos mentais (permanente) + Dazed (permanente)

HP: 1/2


i) Olhos:

Amarelo ou +: Dazed (save ends)

Vermelho ou +: Blinded (save ends)

Roxo: Blinded + Dazed (permanente)

HP: 1/10


j) Pescoço:

Amarelo ou +: Stunned (save ends)

Vermelho ou +: afônico + Slowed (permanente) + Weakened (permanente)

Roxo: Dying (death save ends)
HP: 1/4

5- Recuperação:



Modificadores do tempo de recuperação:

Natural: Normal
Heal: 2/3
Healing Powers: 1/2
Ritual:Varia


Tempo:

a) Amarelo:

Recuperação: 6 meses

b) Vermelho:

Recuperação: 1 ano

c) Roxo:

Recuperação: Lesão permanente (cura somente através de Ritual)


Hit Points Temporários

Temp HP


1) HP extra que não são somados ao total, e sim anotados à parte


2) Podem exceder o máximo de HP do PC



3) São perdidos primeiro



4) Não são cumulativos: apenas o maior valor recebido pelo PC é considerado



5) Duram até serem reduzidos a 0 ou até que o PC descanse

terça-feira, 11 de outubro de 2011

Flanquear

Situação de Combate


1) Vc e um aliado devem estar em lados opostos de um inimigo (traçar uma linha que une o centro dos quadrados de cada aliado, passando pelo centro do quadrado do inimigo).


2) Vc e seu aliado devem atacar o inimigo em seus respectivos turnos


3) Vc e seu aliado têm VdC contra o oponente flanqueado

Defesa Total (ou Completa)

Standard Action


Vc recebe +2 de bônus em todas as defesas até o começo do próximo turno

Shift

Move Action


1) Vc gasta sua Move Action para mover 1 Sq. sem ceder AdO

OBS: Alguns Powers e Itens Mágicos permitem movimento maior


2) Vc não pode Shift se o movimento depender de um teste de Skill, a não se através de alguns Powers ou Itens Mágicos


3) Vc não pode Shift em Terrenos Difíceis, a menos que possa mover mais de 1 Sq. nessa manobra.

Run

Move Action


1) Vc se move Speed +2


2) Cede VdC até o começo de seu próximo turno


3) -5 de penalidade em ataques

Ataque de Oportunidade

Opportunity Action



1) Um inimigo que vc pode ver:

a. Deixa um Sq. ameaçado por vc;

b. Faz um ataque do tipo Ranged ou Area em um Sq. ameaçado por vc.


2) Ameaçado significa que vc é capaz de fazer um ataque Melee contra o oponente em questão


3) Shift, Movimento Forçado (Pull, Push ou Slide) e Teleport não provocam AdO, a não ser em casos específicos


4) Atendidas todas as circunstâncias vc faz um Melee Basic Attack contra o alvo


5) Vc pode fazer 1 AdO por turno de cada oponente, e não há limites por round

Aid Defense

Standard Action:



1) O PC usa sua ação para ajudar um aliado contra o próximo ataque de um inimigo selecionado



2) Até 4 PCs podem ajudar na defesa de um mesmo aliado



3) +2 de bônus em todas as defesas contra o próximo ataque a aliado escolhido feito por um inimigo também escolhido previamente

Aid Attack

Standard Action

1) O PC usa sua ação para ajudar um aliado em seu próximo ataque


2) Até 4 PCs podem ajudar no ataque de um mesmo aliado


3) +2 de bônus para o próximo ataque de um aliado escolhido

quarta-feira, 28 de setembro de 2011

Dicas - Melhorando o Combate:

Dicas:




1- Mulão: desde Age of Empires a melhor estratégia é o mulão, ou seja, concentrar-se em 1 único adversário... o único cuidado é que o mesmo pode ser apenas 1 Minion...


2- Flanquear: ao flanquear 1 inimigo vc e seu aliado têm +2 para acertá-lo.


3- Restringir movimento: Limitar a capacidade de movimento do adversário é sempre uma grande vantagem, principalmente qdo vc imobiliza um mago inimigo perto de um guerreiro ou um guerreiro inimigo longe de seus aliados.


4- Dê espaço: procure sempre dar espaço para o Controller usar seus poderes de área.


5- Cobertura: sempre que possível procure dificultar a vida de seus inimigos buscando cobertura (pilares, árvores, móveis, etc).


6- Terreno difícil: Para movimentar-se em terreno difícil é necessário 2 ou mais pontos de Speed por quadrado, o que significa que apenas quem tiver SHIFT 2 ou mais poderá deslocar-se sem ceder AdO. Use isso a seu favor.


7- Action Point: Vale a pena usá-lo sempre que isso permitir uma mudança no curso da batalha, seja para derrotar um inimigo difícil ou para salvar um aliado às portas da morte. Cuidado com a vaidade...


8- Healing Surges: Use quantos forem necessários para ficar acima de 0HP, pois a partir dai o negócio fica feio com um furo no meio.


9- Cura: Reserve os poderes de cura (Healing Word, Inspiring Word e Lay on Hands) para situações em que se faça necessário curar muitos HP de uma só vez, como PCs Bloodied ou morrendo. Para as outras situações prefira At-Will Powers que dão HP temporário ou permitam o uso de HS.

Dicas - Monstros:

Dicas:


O mesmo monstro pode ser usado em 4 versões diferentes, por isso usem seus poderes com sabedoria:


1- Minion: 1/5 HP e demais números igual ao normal.

2- Normal

3- Elite: 2x HP, 2x dano, e bônus em defesas e ataques, além de action points

4- Solo: 5x HP, 5x dano, e bônus em defesas e ataques, além de extra powers e action points

Dicas - Roles:

Dicas:




Defender (Fighter, Paladin):


Seu primeiro objetivo em combate é fazer com que os inimigos tentem atacar vc ao invés dos outros PCs.

Vcs são a linha de frente de qualquer combate, a muralha que garante que os outros PCs tenham tempo de agir...

Procure dar espaço para que os Controller possa agir.

Striker (Assassin, Avenger, Monk, Rogue):

Vc causa dano maior e tem mobilidade para evitar ser atingido. Procure sempre estar em uma posição que favoreça o uso de seus poderes.

Atacar um inimigo marcado por um Defender é uma boa opção para tentar evitar ataques.


Controller (Wizard):

Vc causa dano a vários inimigos de uma só vez e seus poderes em geral atrapalham a movimentação ou capacidade de ataque de seus inimigos.

A melhor posição para ficar no combate é longe do mesmo.


Leader (Cleric, Warlord):

De todos os outros papéis vc é quem mais deve pensar nas necessidades do grupo a cada rodada. Observe quem precisa de cura, quem precisa de bônus na defesa ou ataque, entre outros...

Use seus poderes que combinam o dano ao inimigo com o benefício ou penalidade que pretende causar.

Vc é quem mantem o grupo funcionando com a máxima capacidade.

Dicas - Powers:

Dicas:




At Will Powers: Esses Powers são o carro chefe de qualquer PC e serão aqueles mais utilizados ao longo das incontáveis batalhas. Assim o ideal é que vc escolha poderes versáteis, dando a vc mais opções de ação ao longo dos rounds do combate.


Pode-se dividir os poderes em Ofensivos (visam causar acabar com o inimigo mais rápido) ou Defensivos (visam ajudar aliados ou prejudicar o inimigo para as próximas rodadas). Assim escolha com sabedoria dentro da sua visão do que seu PC é...


Encounter Powers: Se os At-Will Powers são o esqueleto do PC, os Encounter Powers são os músculos. O ideal é que ele ofereça a vc possibilidades que os At-Will não ofereçam, seja em termos de tipo de Ataque (melee, ranged, etc), seja em termos de benefícios ou penalidades...

Ter só poderes que afetem uma área, ou poderes que afetem um oponente, pode frustá-lo em algumas situações.

Não se deixe seduzir só por 3[W], já que em níveis altos o bônus de atributos e itens mágicos se torna até mais importante.


Daily Powers: Esses são o ápice de seu treinamento, e seu cartão de visitas...

Eles são especiais por terem:

Confiabilidade: A maioria tem efeitos que ocorrem mesmo se vc errar (por isso é bom ler tudo o que está escrito no Power).

Duração: Os efeitos em geral são mais duradouros.

Especialização: São os Daily Power que mostram aos outros quem vc realmente é, e do que realmente é capaz...

Dicas - Classes:

Dicas:




Assassino ("Estranho, pq coloquei isso aqui?"): Vc é o mais furtivo de todos os PCs e seu Patient Sneak é premiado com a morte de seu oponente. Qualquer coisa em suas mãos vira arma mortal...


Avenger: Vc tem a chance de acertar seus oponentes maior do que qualquer outro PC, e vc tem o mesmo controle do campo de combate dos Defender contra um único oponente.

Clérigo (Ansis): Vc tem a melhor capacidade de cura entre os PCs, e seus poderes em geral causam penalidades nos inimigos ou benefícios aos aliados, além de dano. Vc é melhor para poderes usados à distância, mas seu poder de Deva te dá uma ajuda no combate Melee (em casos de necessidade).

Fighter (Meddrash): Vc tem excelente controle do terreno próximo. Além de boa defesa e muitos Hit Points (HP), vc é o PC que os inimigos têm mais dificuldade de fugir. Por isso o combate Melee (corpo a corpo) é o seu forte.

Monk (Vinglit): Vc é o melhor em combate Melee contra multidões. Sua grande mobilidade e dano fazem de vc um oponente difícil contra um indivíduo tmb.

Paladin (Bogardan): Fora os Leader, vc é quem tem a melhor capacidade de cura. Seus poderes funcionam melhor em combate corpo a corpo e vc é o PC com mais recursos para se sacrificar em prol de seus companheiros. Seu coração precede sua razão.

Rogue (K'rak): Vc é o Striker mais versátil, dentro e fora de combate, tendo respostas para quase todas as situações. Seus poderes funcionam melhor em equipe e sua grande mobilidade o ajuda nesse sentido.

Warden (Gauthak): Vc é resistente e durável, e o melhor para se livrar de condições que o prejudiquem (Save). Seus poderes permitem que vc adapte sua defesa ao inimigo em várias situações.

Warlord (Gauldur): Vc é perito em combate Melee. Seus poderes fazem seus aliados se tornarem ainda maiores em combate. Enquanto o guerreiro ataca com sua espada, vc ataca com seu guerreiro.

Wizard (Dayreth): Vc é o PC com mais conhecimento e capacidade de ajudar em qualquer situação. Vc adapta sua estratégia à de seus companheiros. Vc é capaz de afetar uma grande quantidade de oponentes de uma só vez a uma distância segura.

sábado, 24 de setembro de 2011

Dicas - Usando Powers:

Dicas:

Sempre usar um ataque:


1) Escolher o Power

2) Verificar se é At-will, Encounter ou Daily

3) Ver o Tipo de Ação (Standard, Move, Minor, Interrupt, Reaction, Free)

4) Ver o Tipo de Ataque (Melee, Ranged, Close, Area)

5) Ver o Valor de Ataque (que será somado ao d20 no teste de Ataque)

6) Ver o Dano

7) Ver os outros Efeitos

A Ficha de Poderes traz um resumo e o livro e página em que o Power se encontra, para aqueles que quiserem um maior detalhamento.